LES BASES DE METASEQUOIA


 

par Claude Lacombe
Dernière mise à jour : 16/07/2003

Principe général


Modélisation des formes
Systèmes de coordonnées
Interface de Matasequoia LE v 2.1
Dimensions de l'espace
Axes et grilles

VISUALISATION DES SCÈNES
Créer une primitive
Projection et rendu des objets
Déplacer toute la scène

TRAVAIL SUR SÉLECTIONS
Sélectionner
Déplacer une sélection (translations)
Faire tourner une sélection (rotations)
Modifier les dimensions d'une sélection (homothéties)
Création de polygones

TRAVAIL SUR LES OBJETS
Copier/Coller des objets
Cloner des objets
Propriétés des objets
Fusionner les objets
Vérrouiller/déverrouiller les objets
Créer un objet image miroir

DIVERS
Création de blobs
Outil "Couteau" ("Knife")
Outil "Wire"
...
A voir
Extruder des objets (Extrd)
Pull
Bevel
Magnet
Paint
Bklmg


Questions :
- Convertir une sélection en objet ? Ne semble pas possible.
- Arrondir les formes d'un objet (splines ?)


Principe général

Un logiciel de modélisation 3D permet de créer des images de formes complexes et de les visualiser en 3D.
La création des formes les plus complexes peut se faire commodément à partir de deux types de formes simples prédéfinies, les primitives (sphère, cube...).
Ces objets initiaux peuvent ensuite être déformés pour conduire à des formes plus complexes : par exemple à partir d'une sphère on pourra dessiner un ellipsoïde de révolution ou non.
Les objets obtenus peuvent être groupés ou associés selon divers critères (extrusion...) pour donner des volumes très variés.
Une fois les objets voulus créés, ils peuvent être coloriés, ou mappés (plaquage de textures sur leur surface).

Notons qu'il existe dans Metasequoia un autre type d'objet : les blobs, qui possèdent des propriétés que n'ont pas les primitives. Ils ont en quelque sorte un comportement qui rappelle celui d'objets liquides en impesanteur, se traduisant par exemple par leur "fusion" lorsqu'il s'approchent l'un de l'autre, par simulation grossière de forces de tension superficielle. On peut aussi penser (mais c'est moins vrai) à un comportement de pâte à modeler.
Ils peuvent être déplacés mais ne peuvent pas être manipulés comme les primitives (pas de possibilités de déformations , d'ajouts/suppressions de faces...).

Metasequoia permet tout cela, mais est de plus orienté "FMS" car il offre la possibilité de générer automatiquement les fichiers .X descriptifs des modèles, utilisés par FMS pour la représentation graphique de ces derniers.

Modélisation des formes

Quelle qu'elle soit, une forme est toujours modélisé par un ensemble de polygones plans, le plus souvent des triangles ou des quadrilatères (appelés "faces"). Plus une surface aura des rayons de courbure petits, plus le nombre de polygones nécessaires pour la représenter fidèlement sera grand, et plus leur surface devra être petite.
Notion de segment (line) : tout côté d'une quelconque des faces d'une forme.
Notion de sommet (vertex/vertices) : tout sommet d'une quelconque des faces d'une forme, ou aussi extrémité d'un segment.

Dans Metasequioa, toute forme dessinée est automatiquement associée à un "objet" (qui figure dans la liste des objets). Ceci autorise un travail plus confortable sur les formes (qui peuvent ainsi être masquées, copiées dans le presse-papier...).

On appellera "Scène" tous les objets visualisés.

Systèmes de coordonnées

Dans Metasequoia, un point de l'espace géométrique est repéré par ses coordonnées cartésiennes (notées X,Y Z), définies par rapport à un repère d'espace (lui-même constitué d'un point origine et de trois axes orthogonaux deux à deux passant par cette origine).
L'ensemble constitue le système de coordonnées.

- Coordonnées absolues
Ce sont les coordonnées X, Y, Z avec pour origine, l'origine du repère d'espace.

- Coordonnées relatives
Ce sont les coordonnées cartésiennes d'un point de l'espace, avec pour origine un autre point préalablement précisé.

Affichage des axes de coordonnées

Onglet "View" > bouton "Ax" : bascule affichant/masquant les axes de coordonnées.

Tant qu'on y est, à propos de la grille :
bouton "YZ" :
bascule affichant/masquant la grille dans le plan YZ.
bouton "ZX" : bascule affichant/masquant la grille dans le plan ZX.
bouton "XY" : bascule affichant/masquant la grille dans le plan XY.

 

Interface de Matasequoia LE v 2.1

--
Partie gauche et partie droite de la barre des boutons

Zone de prévisualisation :
L'essentiel de la surface est occupé par la zone de prévisualisation des objets (ici un objet nommé "Hand").
Elle est surmontée d'une barre de boutons en haut et à gauche et à droite.


Barre principale de menus


Partie droite de la ligne d'informations

Barre principale de menus

Comporte les menus principaux

- File
- Edit
- Attribute
- Selected
- Object
- View
- Panel
- Help

La Ligne d'informations juste au dessous rappelle
- à gauche, contextuellement certains raccourcis clavier,
- à droite le nombre de sommets (V) et de faces (F) de la sélection, et si la sélection est verrouillée (modifiable) ou non.

--------
Fenêtre partiellement dépliée ou fenêtre repliée

Fenêtre des commandes
Elle peut être repliéeou totalement ou partiellement dépliée :

Cliquer sur le libellé de la commande pour la déplier ou la replier.

Elle comporte les 6 commandes principales

- System
- Edit
- Command
- Edit Option
- View
- Lighting

Fenêtre des objets (Object Panel)
Liste de tous les objets chargés en mémoire de Metasequoia (visibles ou pas) et éventuellement des textures associées à ces objets.

 Afficher/Masquer cette fenêtre
Barre de menu > Menu "Panel" > cochez/décochez "Object panel" (raccourci : Ctrl + Q)

Fenêtre des matériaux (Material Panel)

Liste des matériaux associés aux objets.

Afficher/Masquer cette fenêtre
Barre de menu > Menu "Panel" > cochez/décochez "Material panel" (raccourci : Ctrl + M)

Fenêtre d'édition (Edit panel)
Commandes de déplacement (translation, rotation) et de zoom à la souris.

 Afficher/Masquer cette fenêtre
Barre de menu > Menu "Panel" > cochez/décochez "Edit panel"

 

DIMENSIONS DE L'ESPACE

Les dimensions de l'espace de Metasequoia ne semblent pas limitées. Le zoom fonctionne jusqu'à la limite de visualisation des objets.
Le repérage d'un point de l'espace se fait en coordonnées cartésiennes X, Y, Z d'unités arbitraires.

AXES DE COORDONNÉES ET GRILLE

Pour faciliter la visualisation des scènes et le repérage des points dans l'espace
- les axes peuvent être
montrés ou cachés,
- des grilles dessinées dans les trois plans XY, YZ et ZX peuvent aussi être montrées/cachées.

Affichage des axes de coordonnées

Onglet "View" > bouton "Ax" : montre/cache les trois axes X, Y, Z.

Affichage des grilles

Onglet "View" > boutons "YZ", "ZX" et "XY" : montre/cache respectivement les trois grilles.

Les grilles sont représentées sur un intervalle de - 500 à + 500 unités sur les trois axes.
Le pas est de 50 unités. Il est fixe et n'est pas paramétrable.

CRÉER UNE PRIMITIVE

Fenêtre des commandes > Command»
Cliquez sur le bouton "Primitive" qui ouvre la fenêtre "Primitive"

Il y a 9 primitives disponibles :

- carré
- cube
- sphère
- cylindre
- tore
- cylindre creux (tube à section cylindrique)
- cone
- cube à arêtes et coins arrondis
- cylindre à bords arrondis

 

Le bouton "Property" permet de définir les propriétés de la primitive

- nombre de segments (dans les deux dimensions U et V de la surface)
- dimensions géométriques (ici rayon et hauteur du cylindre) (unités à voir)

Trois paramètres

- UV-mapping : A voir
- Attach current material : associe automatiquement le matériau de mappage courant à l'objet, à la création.
- Create as new object : Si coché, la primitive est créée en tant que nouvel objet. Sinon elle est simplement ajoutée à l'objet courant.

 

Pour créer la primitive, cliquer dans la fenêtre de visualisation, à l'endroit où le centre (géométrique) de la primitive doit être placé.
A chaque clic de souris, une nouvelle primitive identique est créée.

PROJECTION ET RENDU DES PRIMITIVES ET OBJETS

La visualisation 3D de l'objet peut se faire selon différents modes de projection et de rendu.

- dessin en perspective cavalière
- dessin en projection orthographique

Le bouton "Pers" de la barre de boutons joue à cet effet le rôle de bascule entre les deux modes de projection.

Il y a quatre modes de rendu des objets dans la fenêtre de prévisualisation :

- GDI : mode Windows. Affichage fil de fer. En mode GDI les couleurs et textures ne sont pas représentées.
- D3D : Affichage en rendu Direct 3D (utilisation des bibliothèques DirectX)
- MRQ : Affichage en rendu personnalisé (?)
- GL : Affichage en rendu Open GL (utilisation des bibliothèques OpenGL)

  La primitive (ou l'objet) peut être vu sous des angles particuliers :

- Vue du coté gauche (F1)
- Vue du côté droit (Ctrl F1)
- Vue de face (F2)
- Vue de derrière (Ctrl F2)
- Vue de dessus (F3)
- Vue de dessous (Ctrl F3)

DÉPLACER, ZOOMER TOUTE LA SCÈNE

Première méthode

Déplacements en translation
Cliquer sur la croix verte et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacer la souris : la scène suit les déplacements de la souris.

Rotations de la scène
Cliquer sur la croix courbe et mauve et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacer la souris : la scène tourne autour de l'origine du système de coordonnées en fonction des déplacements de la souris.

Zoom
Cliquer sur la loupe et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacer la souris
- vers le haut, l'objet sélectionné s'approche,
- vers le bas, il s'éloigne.

 

Deuxième méthode

Onglet "Command" > Bouton "View"
Cliquer le bouton voulu et glisser la souris dans le sens haut/bas ou bas/haut pour réaliser le changement de vue de la scène.
- Dolly : permet un grossissement de la scène, sans pouvoir descendre en dessous du point de vue initial (contrairement au zoom classique).

SÉLECTIONNER

Onglet "Command" > Bouton "Select"
- soit "Rect" (rectangle) pour faire des sélections à la souris en glissant un rectangle sur la zone de visualisation (notez que la forme du curseur souris a changé)
- soit "Rope" (lasso)
: entourer en glissant la souris, la zone à sélectionner.

Sont sélectionnés les objets, faces, segments et sommets inclus dans la zone de sélection, quelle que soit la forme de cette dernière.

 

Commandes accessibles par le menu Edit, ou l'onglet Edit de la fenêtre des commandes :
- Select all (Ctrl + A) : sélectionne la totalité de la scène (apparemment tous les objets, même ceux qui sont masqués).
- Unselect all (Ctrl + D) : désélectionne tous les objets.


- Invert all the selection of vertices : inverse la sélection de sommets.
- Invert all the selection of faces : inverse la sélection de faces.

Commandes de l'onglet Edit
- Sel Obj : sélection d'un objet dans la liste des objets définis.
- Sel Mat : sélection d'un matériau dans la liste des matériaux.

 

 

DÉPLACER UNE SÉLECTION (TRANSLATIONS)

Il y a deux manières de translater une sélection :
- A la souris, grâce à la fenêtre d'édition (Edit Panel).
- Au clavier (Onglet Command > Move). Permet des déplacements très précis.

Premième méthode

Pour toutes ces opérations, le principe est de cliquer avec le bouton gauche sur l'un des boutons de la fenêtre d'édition, puis de déplacer la souris en maintenant le bouton enfoncé.
- Translation le long de l'axe X : Cliquer et glissez sur le bouton X sous
- Translation le long de l'axe Y : Cliquer et glissez sur le bouton Y sous
- Translation le long de l'axe Z : Cliquer et glissez sur le bouton X sous
- Translation le long de l'axe X : Cliquer et glissez sur le bouton

La valeur relative du déplacement s'affiche dans la petite barre d'état en bas de la fenêtre d'édition.

 

Deuxième méthode

Onglet "Command" > bouton "Move"

Ouvre la fenêtre flottante "Move" ci-dessous.

 

 

Rel : coordonnées relatives. Les valeurs tapées de X, Y et Z sont les déplacements de la sélection sur ces trois axes, à partir de sa position initiale.
Abs :
coordonnées absolues. Les valeurs tapées de X, Y et Z sont les positions de la sélection sur ces trois axes, par rapport à l'origine des coordonnées, indépendamment de la position initiale de la sélection.

Après choix des coordonnées, taper "OK" déplace la sélection sur l'axe voulu. Puis . Le déplacement est ici une translation de la sélection. Toute la scène est déformée en conséquence.

 

PIVOTER UNE SÉLECTION (ROTATIONS)

Comme pour les translations, il y a deux manières de faire tourner une sélection :
- A la souris, grâce à la fenêtre d'édition (Edit Panel).
- Au clavier (Onglet Command > Rot). Permet des rotations très précises.

Remarque : si la sélection est un unique sommet, la fonction rotation est bien évidemment inopérante.

Premième méthode

Pour toutes ces opérations, le principe est de cliquer avec le bouton gauche sur l'un des boutons de la fenêtre d'édition, puis de déplacer la souris en maintenant le bouton enfoncé.
- Rotation autour de l'axe X : Cliquer et glissez sur le bouton X sous
- Rotation autour de l'axe Y : Cliquer et glissez sur le bouton Y sous
- Rotation autour de l'axe Z : Cliquer et glissez sur le bouton X sous
- Rotation autour d'un axe quelconque : Cliquer et glissez sur le bouton

La valeur relative de la rotation s'affiche dans la petite barre d'état en bas de la fenêtre d'édition. La rotation minimale possible est de 1 degré.

Deuxième méthode

Onglet "Command" > bouton "Rot"

Ouvre la fenêtre flottante "Rotate" ci-dessous.

 

 

Trackball : La rotation est effectuée par glissé de la souris et l'angle de rotation n'est pas connu.
Un déplacement vertical de la souris entraîne une rotation autour d'un axe passant par le centre de l'objet et horizontal dans le plan de l'écran.
Un déplacement horizontal de la souris entraîne une rotation autour d'un axe passant par le centre de l'objet et vertical dans le plan de l'écran.
Notons qu'il n'est pas possible de tourner avec la souris autour du troisième axe.


Screen :
cliquer sur un point de la sélection, puis déplacer la souris en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris : la sélection tourne autour du point défini par le clic de souris.

On peut choisir l'un des axes de coordonnées comme axe de rotation :
X-axis : La rotation se fera autour d'un axe passant par le centre de la sélection et parallèle à l'axe X
Y-axis
: La rotation se fera autour d'un axe passant par le centre de la sélection et parallèle à l'axe Y
Z-axis
: La rotation se fera autour d'un axe passant par le centre de la sélection et parallèle à l'axe Z

Attention : La convention X, Y Z des axes de coordonnées est la convention anglo-saxonne, différente de celle utilisé en Europe continentale.

Number :
Méthode la plus précise pour effectuer des rotations, car les paramètres de la rotation sont définis numériquement.
La fenêtre ci-contre s'ouvre sur un clic de souris.

On choisit
- la direction de rotation
- l'angle de rotation
- le centre de rotation,

et un clic sur "OK" réalise l'opération.

* L'angle est exprimé en degrés décimaux et peut être positif ou négatif (sa valeur maximale est de 180 degrés. Si on tape une valeur supérieure, elle est automatiquement ramenée à 180 °).
* Les coordonnées X,Y,Z par défaut sont celles du centre de la sélection.

* Si on veut réaliser une rotation autour d'un axe qui n'est ni X, ni Y, ni Z, il faut décomposer la rotation voulue en rotations autour des axes de coordonnées (les matheux nous disent que le produit de deux rotations est encore une rotation, en simplifiant).

 

MODIFIER LES DIMENSIONS D'UNE SÉLECTION (HOMOTHÉTIES)

Là encore, il y a deux manières de réaliser une homothétie sur une sélection :
- A la souris, grâce à la fenêtre d'édition (Edit Panel).
- Au clavier (Onglet Command > Scale).

A ne pas confondre avec le zoom.

Remarque : si la sélection est un unique sommet, la fonction de redimensionnement est bien évidemment inopérante.

Premième méthode

Pour toutes ces opérations, le principe est de cliquer avec le bouton gauche sur l'un des boutons de la fenêtre d'édition, puis de déplacer la souris en maintenant le bouton enfoncé.
- Homothétie selon l'axe X : Cliquer et glissez sur le bouton X sous
- Homothétie selon l'axe Y : Cliquer et glissez sur le bouton Y sous
- Homothétie selon l'axe Z : Cliquer et glissez sur le bouton X sous
- Homothétie selon un axe quelconque : Cliquer et glissez sur le bouton

Le centre d'homothétie est le centre géométrique de la sélection, qui reste fixe.

La valeur du facteur d'homothétie s'affiche dans la petite barre d'état en bas de la fenêtre d'édition.

Deuxième méthode

Onglet "Command" > bouton "Scale"
La fenêtre "Scale" ci-dessous s'ouvre.

Proportionnal : Le redimensionnement se fait à la souris, les trois dimensions (coordonnées X,Y,Z de tous les points) étant modifiés proportionnellement (le centre d'homothétie est le centre de la sélection et le rapport d'homothétie (qui est le même sur les trois axes) varie en fonction de la position de la souris, mais n'est pas connu numériquement).

Screen :
cliquer sur un point de la sélection, puis déplacer la souris en maintenant enfoncé le bouton gauche de la souris : la sélection se déforme avec pour centre d'homothétie le point défini par le clic de souris.

On peut choisir l'un des axes de coordonnées comme direction de déformation (on pourrait parler d'étirement de la sélection dans la direction choisie) :
X-axis : La déformation se fera parallèlement à l'axe X,
Y-axis
: La déformation se fera parallèlement à l'axe Y
Z-axis
: La déformation se fera parallèlement à l'axe Z
Cliquer sur un sommet de la sélection, puis en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, déplacer celle-ci : le centre d'homothétie est le point défini par le clic de souris et le rapport d'homothétie dépend du déplacement de la souris.

Attention : La convention X, Y Z des axes de coordonnées est la convention anglo-saxonne par défaut, différente de celle utilisé en Europe continentale.

Bouton "Number" :
Méthode la plus précise pour effectuer des déformations, car les paramètres de l'homothétie sont définis numériquement.
La fenêtre ci-contre s'ouvre sur un clic de souris.

On choisit
- le centre d'homothétie (Center)
- le rapport d'homothétie sur les trois axes (Scaling)

et un clic sur "OK" réalise l'opération.

* L'angle est exprimé en degrés décimaux et peut être positif ou négatif (sa valeur maximale est de 180 degrés. Si on tape une valeur supérieure, elle est automatiquement ramenée à 180 degrés.
* Les coordonnées par défaut du centre d'homothétie sont celles du centre géométrique de la sélection.

CRÉATION DE POLYGONES

La création de formes ne passe pas obligatoirement par les primitives. Il est possible de créer directement
- des lignes (segments simples ou lignes polygonales)
- des triangles
- des quadrilatères
Les figures créées sont ajoutées à l'objet courant.
Les polygones créés peuvent servir à modifier une forme existante.

Onglet "Command" > bouton "Create"
La palette flottante "Create face" ci-dessous s'ouvre.

 

Les quadrilatères (ou triangles) créés ont deux faces : une "avant" et une "arrière".

Front : seule la face "avant" est sélectionnée.
Back : seule la face "arrière" est sélectionnée.
Both : les deux faces de la surface sont sélectionnées.

3 types d'objets sont disponibles :
Line :
pour créer un segment.
Tri : pour créer un triangle
Face : pour créer un quadrilatère.

Undo : annule l'action précédente.

Le positionnement des sommets du polygone peut être fait très précisément en tapant les coordonnées X, Y et Z des sommets.
Add : ajoute le sommet dont les coordonnées sont affichées.
Des sommets peuvent aussi être créés par des clics de souris.

TRAVAIL SUR LES OBJETS

La fenêtre liste des objets "Object Panel" a l'aspect ci-contre. L'un des objets est toujours en surbrillance : c'est l'objet courant.
Cette fenêtre comporte 5 boutons :

New : crée un nouvel objet vide, de nom par défaut "obj1".
Clone :
crée un nouvel objet identique à l'objet courant
Delete :
efface l'objet courant. ATTENTION : pas de confirmation d'effacement demandée.
Prop :
ouvre la fenêtre des propriétés de l'objet courant
Misc :
déroule un menu flottant de commandes diverses (miscellanous)

Par ailleurs il est possible de travailler avec le presse-papier.

Sélectionner un objet

Cliquer sur l'objet dans la liste de la fenêtre des objets (Object Panel)
Puis cliquer sur Onglet "Edit" > bouton "Sel Obj"

L'objet ne sera pas sélectionné s'il n'est pas visible ou verrouillé (dans ce dernier cas, un message est émis).

 

CLONER UN OBJET

Paramétrage du clone :

Number : nombre d'objets à créer.
Position :

- Relative : l'objet créé sera positionné par rapport à l'objet initial aux coordonnées relatives tapées.

- Create at center :
l'objet créé est placé à l'origine du système de coordonnées
- Create symmetry :
l'objet créé est symétrique de l'objet initial par rapport au plan YZ


 

FENÊTRE PROPRIÉTÉS D'UN OBJET

La liste des objets est rappelée à gauche. Un clic sur un nom affiche les propriétés de l'objet correspondant.

Onglet "Object's name"
Permet
- de renommer un objet existant,
- de le cacher/montrer,
- de le verrouiller/déverrouiller (interdiction/autorisation de toute modification).

Onglet Patch
- Flat
- Spline type 1
- Spline type 2

Onglet Mirroring
Permet de créer des formes images miroir de l'objet initial (formes symétriques miroir). Ces images miroir font partie intégrante de l'objet "source". Elles ne sont pas constituées de sommets et de faces, et ne peuvent pas être sélectionnées. Si on tente de les sélectionner, c'est l'objet "source" qui le sera. Si on modifie la forme de l'objet "source", la modification est automatiquement répercutée sur la forme "image".
Si des options de "miroir" sont sélectionnées, la forme symétrique sera automatiquement créée à la fermeture de la fenêtre (bouton "OK").
- none : pas de symétrique créé.
- separated : si on demande la création d'une forme symétrique, cette dernière est créée en étant séparé de l'objet initial, et en respectant bien sûr les symétries demandées.
- joined : si on demande la création d'une forme symétrique, cette dernière est créée en étant jointive de l'objet initial, et en respectant bien sûr les symétries demandées.
Enfin si on a "créé" une image miroir, et si on coche "none", l'image miroir est supprimée.

Onglet Information
Donne diverses informations sur l'objet :
- Vertices : nombre de sommets
- Faces : nombre de faces
- Lines : nombre de lignes
- Triangles : nombre de triangles
- Quads : nombre de quadrilatères
- Patches : nombres de faces créées lorsqu'on applique la fonction Spline (type 1 ou 2) à l'objet.

Onglet Lathe
(?)

Onglet Smoothing
(?)


 

COMMANDES DIVERSES (OBJETS)

Menu flottant de commandes diverses s'appliquant aux objets (ouvert par fenêtre Objets Panel > bouton Misc) :

Show only current : ne montre que l'objet courant dans la zone de prévisualisation.
Show all :
affiche tous les objets dans la zone de prévisualisation.
Lock non-current :
verrouille tous les objets à l'exception de l'objet courant. Les objets verrouillés ne peuvent pas être modifiés.
Unlock all :
déverrouille tous les objets (il sont alors modifiables).
Merge all :
fusionne tous les objets dans l'objet courant. ATTENTION : tous les objets initiaux sont effacés.


 

COUPER/COPIER/COLLER DES OBJETS

Commencer par sélectionner un objet (Onglet "Edit" > bouton "Sel Obj"). Désélectionner tout (Onglet "Edit" > bouton "Unsel All"), s'il existe déjà une sélection, sinon l'objet sera ajouté à la sélection.
Puis :
Ctrl + C (ou menu Selected > Copy) pour copier l'objet dans le presse-papier.
Ctrl + X (ou menu Selected > Cut) pour couper l'objet (efffacé mais placé dans le presse-papier).

Ctrl + V (ou menu Selected > Paste) pour coller l'objet placé dans le presse-papier :
ATTENTION : Ce collage crée toujours un nouvel objet, même si un objet est sélectionné.

 

CRÉER DES BLOBS

Pour créer des blobs, cliquer sur le bouton "Blob" de l'onglet "Commande" (bouton "Blob" Onglet "Commandt" > bouton "Blob").

La fenêtre "Blob" s'ouvre, et le curseur souris change de forme.

On peut créer des blobs de 9 formes initiales différentes. Cliquer sur le bouton voulu, puis cliquer sur un point de la zone de prévisualisation.

Delete : efface le blob sur lequel on clique.
Copy : efface le blob sur lequel on clique.
Move : cliquer sur le blob à déplacer et glisser la souris.
Rotate : cliquer sur le blob à faire tourner et glisser la souris.
Scale : cliquer sur le blob à redimensionner et glisser la souris.

Property : ouvre la fenêtre "Property" ci-contre rappelant les propriétés du blob dessiné.

- Type : type de forme initiale (ici exemple d'un cylindre)
- Transform : diverses possibilités de modification de la forme de base du blob (coordonnées du centre géométrique, dimensions sur les trois axes, ainsi que des possibilités de "cisaillement" dans la direction des troix axes (Head, Pitch et Bank)).
- Option/density : la densité détermine l'interaction entre blobs, c'est à dire l'influence que la présence d'un blob a sur la forme d'un autre autre blob voisin. Si elle est négative, on peut obtenir des formes en creux.

Polygonise : transforme les blobs en objet (définis par des sommets et des faces), avec toutes les possibilités de travail sur les objets offertes. On peut choisir le pas de grille qui détermine le nombre de sommets (et de faces) de l'objet créé (pas plus faible donne nombre de sommets plus grand et réciproquement).



Config : choix du pas de grille utilisé pour dessiner les blobs (plus on augmente ce pas, plus le dessin est "anguleux" car il y a moins de facettes dessinées, mais en contre-partie, plus il sera dessiné vite).
Ne pas confondre avec la fonction Polygonise précédente.

 

OUTIL COUTEAU (KNIFE)

Le couteau est un outil qui permet d'ajouter des sommets à une forme aux points d'intersection des segments d'une forme et de lignes tracées avec le couteau.
Les coupes au couteau peuvent être faites même s'il n'y a pas de sélection.
(Onglet "Command" > bouton "Knife").
Ouvre la fenêtre "Knife", qui contient 3 boutons.

Cut with a knife :les nouveaux sommets sont définis "à la main" et glissant la souris sur la forme que l'on veut "couper au couteau".
Cut straight faces : la coupe est faite au milieu des faces.
Erase chained lines : les segments sur lesquels on clique sont effacés.

OUTIL "WIRE"

Il permet d'insérer des sommets au milieu de segments d'une forme.
(Onglet "Command" > bouton "Wire").
Ouvre la fenêtre "Wire", qui contient 5 boutons.

Ces boutons graphiques disent mieux que des mots ce qu'ils permettent de faire.
Il suffit de glisser la souris (bouton gauche enfoncé) d'un sommet à l'autre.