PRISE EN MAIN par Guystef@aol.com


NOTIONS DE BASE :

Comment se compose MetasequoiaLE :

Fenêtre de gauche :  c'est le panneau qui permet d'appeler les commandes et fonctions de création. (Pas de panique si c'est pas clair, on va voir ça en détail tout à l'heure !)

Fenêtre de droite :  Elle présente deux panneaux l'un au dessus de l'autre, celui du haut c'est la liste des objets créés, celui du bas la liste des textures utilisées pour ces objets.

Fenêtre centrale : C'est la que vous pouvez voir votre joli avion ou plutôt sa modélisation en 3D ! (Enfin pas encore à ce stade, normalement la fenêtre est vide !)

Si vous n'avez pas les fenêtres de droite, ouvrez tout en haut le menu « Panel » et cochez : «Object panel », «Material panel» et «Edit panel»

Voilà vous devez avoir tout, on commence...

FUSELAGE

Pour commencer, comme dans tout logiciel de création, il faut connaître un principe simple, pour créer une forme complexe, on part de formes simples qu'on déforme ou transforme. Ces formes simples sont des «primitives».

 Pour le fuselage, commençons à créer un cylindre : à gauche, dans «command» cliquez sur «Primitive», dans la fenêtre qui s'ouvre, cliquez sur le cylindre et sur «create».

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 Voilà votre joli cylindre sous vos yeux ébahis !!

 Passez en vue de coté gauche, pour ça utilisez les raccourcis clavier :
F1 : Vue du coté gauche (Ctrl F1 : coté droit)
F2 : Vue de face (Ctrl F2 : derrière)
F3 : Vue de dessus (Ctrl F3 :dessous)

Donc F1 pour les plus idiots !!

On va maintenant appliquer une rotation à notre cylindre :
Pour ça, cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le «x» de la section rotation du panneau «Edit panel» et en le maintenant cliqué glissez à droite ou à gauche pour voir basculer votre cylindre jusqu'à l'horizontale et relâcher le bouton gauche de souris. 

 >>>             

 Pour ceux qui ont des gros doigts (je fait partit de ceux-la !) ou qui ne sont vraiment pas doués, sachez que vous pouvez à chaque erreur annuler votre action et même plusieurs dans le menu «Edit» en cliquant sur «Undo», vous verrez c'est très utile !! 

Utilisez maintenant l'outil «Zoom» pour voir votre cylindre d'un peu plus loin, pour ça utilisez le clic gauche maintenu enfoncé sur la petite loupe jaune en haut à droite de l'écran. Les flèches vertes c'est pour déplacer la vue et les roses pour la faire pivoter.

Ca va ? Les neurones ne fondent pas trop ? Alors on continue, donc si vous avez bricolé les flèches vertes et roses (galopins va !!) revenez en vue de coté (F1) et prenez du champ avec le zoom, on va maintenant allonger le cylindre : 

Dans «Edit panel» cliquez avec le bouton  gauche de votre souris sur le «Z» de la section de modification de taille et faite glisser votre souris en maintenant appuyé à droite ou à gauche pour allonger le cylindre jusqu'à obtenir une valeur d'à peu prés 7 . 

 >>>  

  Maintenant affinons la forme :
On sectionne le cylindre, pour ça utiliser à gauche dans «Command» le bouton «Knife» qui fait apparaître un petit menu, cliquez sur «Cut with a knife»
Et cliquez et maintenez le bouton gauche de votre souris en la faisant glisser pour tracer un trait là où vous voulez sectionner votre cylindre, relâchez le bouton de votre souris, votre cylindre est sectionné : 

>>>  >>>  

  N'oubliez pas que le menu «Edit>Undo» vous permet de revenir à chaque instant sur une éventuelle erreur... 

Maintenant sélectionnons les points de l'extrémité du cylindre :

A gauche dans «Command» cliquez sur «Select» et faites glisser votre souris en cliquant sur son bouton gauche afin de créer un rectangle qui englobe les points de l 'extrémité gauche de votre cylindre, relâcher le bouton de votre souris, seuls les point que vous venez de sélectionner doivent apparaître en vert, tous les autres sont en rose.

 Maintenant faites un peu tourner la vue (flèches roses en haut à droite de l'écran) pour avoir une vue de trois quart avant et utilisez Edit panel en cliquant et faisant glisser votre souris sur le bouton de modification de taille vers la droite ou la gauche pour diminuer l'extrémité de votre cylindre : 

>>>    

  Maintenant revenez en vue de coté (F1) et sectionnez votre cylindre sur la moitié de sa longueur comme nous l'avons vu précédemment, puis sélectionnez les points de l'extrémité droite de votre cylindre.
Passez en vue de trois quart arrière et utilisez l'Edit panel pour diminuer l'extrémité du cylindre sur l'axe «X», vous devez obtenir ceci : 

>>>         

Revenez en vue de coté (F1) et sélectionnez les points de l'extrémité droite du cylindre sous l'axe médian et utilisez l'Edit panel pour remonter ces point presque jusqu'à l'axe médian : 

>>> >>>  

 Voilà votre fuselage terminé !  Enregistrez votre travail avec  tout en haut à gauche : «File>Save», choisissez le nom que vous voulez et le dossier de destination, je ne vais quand même pas vous mâcher tout le travail !!!

 

 

DÉRIVE

Avant toute chose, renommons l'objet que vous avez créé :
Dans le «Object panel» à droite cliquez deux fois sur «object» ou une fois sur «object» et une fois sur «prop». En haut, renommer Obj1 en Fuselage et cliquez sur «OK».
Maintenant créez un nouvel objet en cliquant dans le «Object panel» sur «new» et de la même façon que précédemment renommez le «Dérive» et cliquez sur «OK».
Vérifiez que «Dérive» est bien surlignée dans le «Object panel», si ce n'est pas le cas, surlignez le en cliquant une fois dessus.
Il faut préciser à ce stade que toute primitive créée sera assignée à l'objet surligné dans l'Object panel. On peut assigner beaucoup de primitives à un objet , mais pour des questions pratiques, il vaut toujours mieux bien séparer les différents éléments créés et les assignés chacun à un objet. Cela permet de les faire disparaître ou apparaître en cliquant sur l'oeil Sil dans l'Object panel. Quand il y a beaucoup d'objets, c'est très interressant, notamment pour la selection d'un objet pour le déplacer ou n'importe quelle action. En effet il suffit pour sélectionner un objet d'aller dans le menu «Edit» à gauche ou tout en haut et de cliquer sur « Select all», seul les objets visibles seront sélectionnés. Je ne sais pas si je suis clair, ceux qui ne m'ont pas compris m'écriront, et pour les complètement bouchés, construisez en balsa c'est plus facile !!!

 Mais revenons à nos moutons, donc vérifiez que «Dérive» est bien surligné et créez une primitive cylindre comme nous l'avons vu précédemment, celle si sera donc assignée à l'objet Dérive.

 Vous devriez avoir ça : 

 

 Les lignes et points du cylindre créé sont verts, donc il est sélectionné, donc déplacez le à l'aide du «Edit panel», boutons «Y» et «Z» de la colonne « déplacer» pour l'amener au dessus et au bout du fuselage à droite et faite lui faire une rotation  en glissant sur «Z» dans la colonne «rotation»

Vous devez avoir cela : 

 Monter encore un peu votre cylindre afin qu'il soit détaché du fuselage, c'est toujours plus pratique pour travailler et passez en vue de derrière (Ctrl F3).
Réduisez maintenant en glissant sur «X» d'Edit panel dans la colonne de modification de taille pour obtenir la finesse souhaitée :
 

 

Sectionnez (comme on l'a vu précédemment) votre cylindre (très plat maintenant !) horizontalement juste en dessous de son point médian (Knife dans le menu command) puis sélectionnez seulement les point en dessous de la ligne de section (Select dans le menu command et clic gauche de souris maintenu pour capturer les points souhaités avec un rectangle). Vous pouvez aussi utiliser «Rope» dans le menu command et sélectionner les points souhaités en dessinant un cercle à main levée autour d'eux, c'est une autre manière de sélectionner des points ou un objet.

Quand les points sont sélectionnés, allez tout en haut à gauche dans le menu «Selected» et cliquez sur «Delete», les points sélectionnés disparaissent et vous devez obtenir ceci en vue de derrière et en vue de coté : 

  et 

 

Maintenant sélectionnez les 5 points situés sous la ligne horizontale médiane de votre dérive :

 

 

Elargissez un peu ces points sur l'axe «Z» dans l'Edit panel et déplacez les vers votre fuselage (Y de la colonne Déplacer dans l'Edit panel) jusqu'à toucher celui-ci :

 

 

Maintenant dans l'Object panel à gauche cliquez sur l'oeil Sil pour faire disparaître le fuselage et sélectionnez uniquement le point infèrieur gauche de votre dérive et déplacez le vers la gauche Z dans la colonne déplacer de l'Edit panel) et voilà votre dérive terminée, faite à nouveau apparaître le fuselage (l'oeil !!) et contemplez votre à oeuvre :

 

>>>  >>>

 

STABILISATEUR

Revenez en vue arrière (Ctrl F3).
Vérifiez que dans l'Object panel «Dérive» soit bien surligné et cliquez sur «Sel Obj» dans le panneau «Edit» complètement à gauche de l'écran, les lignes et les points votre dérive doivent apparaître verts et donc toute la dérive est délectionnée.
Allez ensuit tout en haut à gauche dans le menu «Selected» et cliquez sur «Copy» et toujours dans «Selected», cliquez sur «Paste».
Vous remarquerez qu'un nouvel objet a ainsi été créé dans l'Object panel : Obj1.
Renommez le «Stab».
A l'aide de l'Edit panel, déplacez le à gauche, faites lui faire une rotation de 90° à gauche sur l'axe Z, descendez-le à mi-hauteur du fuselage, agrandissez le un peu sur l'axe X et déplacez le vers la droite afin qu'il touche le fuselage.  
Vous devriez obtenir cela :

  

Passez en vue de dessus maintenant (F2), faites disparaître le fuselage et la dérive (Clic sur case oeil dans l'object panel) et sélectionnez le point supérieur gauche du stab. Déplacez le un peu vers l'extrémité du stab. (Selon l'axe x) pour obtenir ceci :  

Maintenant cliquez sur «Prop» dans l'Object panel pour avoir, la fenêtre de propriété de l'objet stab  s'ouvre.
Dans le menu «Mirroring» cochez «Separated» puis OK.
Et voilà votre Stab terminé :

   

 

AILES

Maintenant fabriquons notre aile :

Dans l'Object Panel, cliquez sur «New» pour créer un nouvel objet, renommez le «Aile» dans « Prop » et cochez aussi «Separated».
Passez maintenant en vue de coté (F1) et cliquez dans le panneau «Command» sur le bouton «Create».
Dans le petit panneau qui s'ouvre cliquez sur «Front» et «line» et maintenant dans la fenêtre 3D, au dessus du fuselage posez quelques points (5 ou 6) en cliquant avec le clic gauche de votre souris de manière à créer le profil de l'aile, comme ceci :

 

 

Maintenant dans le panneau «command» cliquez sur «Pull» et sélectionnez à l'aide du rectangle obtenu en cliquant (gauche) et en faisant glisser votre souris. Les ligne de votre profil doivent apparaître en vert.

Passez maintenant en vue de dessus (F2), faites disparaître le fuselage (Cliquez sur l'oeil dans l'object panel) et cliquez maintenant sur votre profil et faite glisser votre souris pour tirer le profil et créer l'aile. Relachez la souris , voilà votre aile :

 

>>>  

Vous pouvez faire réapparaître le fuselage et contempler votre oeuvre !!

Nous allons maintenant arrondir l'extrémité des ailes :
Toujours en vue de dessus faites trois sections près de l'extrémité de l'aile (vérifiez bien avant de faire ces section que le bouton «Fr» en haut à gauche de l'écran  ne  soit pas enfoncé sinon la section ne concernera que la face visible et non la face sous l'aile : 

Puis en sélectionnant chaque ligne de section diminuez la dans l'Edit panel pour obtenir ceci :

>>>        

 

Maintenant faites disparaître tout sauf votre aile, puis dans le panneau Edit à droite de l'écran cliquez sur «Sel All», faites tout réapparaître et passer en vue de face (F3). Seule votre aile doit être verte, c'est à dire sélectionné. Montez la un peu, à mi hauteur de dérive.

Maintenant tout en haut dans le menu «Selected» faite «Copy» et ensuite «Paste». Vous venez de créer un double de votre aile comme nouvel objet, nommez le «Aile2» et cochez «Separated» . C'est lui qui est sélectionné maintenant, faites le descendre jusqu'au bord inférieur de votre fuselage et vous voilà créateur d'un

biplan !!

 

Pour que ce soit plus joli, dans le menu tout en haut «object» cliquez sur «Freeze» et sur OK. Faites disparaître tout sauf cette aile du bas et sélectionnez la (Edit>Sel All), faites tout réapparaître, réduisez la un peu sur l'axe X et reculez la un peu.

Vous devriez obtenir ça :

 

Je vous laisse maintenant créer le train, et les haubans tout seul, vous devriez maintenant pouvoir faire ça les doigt dans le nez ;-)

Avez vous obtenu ça ?

Si oui vous êtes un as !! Bravo, je vous donne rendez-vous très bientôt pour finir ce tutorial, c'est à dire donner un peu de couleur à notre zinc et bien sur une hélice et l'enregistrer sous «X»  (Eh oui tous les modèles pour FMS sont orphelins...)

 

COULEURS ET TEXTURES

Nous avons construit notre joli avion mais il est encore tout blême, il va falloir maintenant lui donner un peu de couleur.

Pour ceci trois méthodes :
Utilisation de couleurs.
Utilisation de fichiers Bitmap.
Utilisation d'images.

Utilisation de couleurs :

Ouvrez MetasequoiaLE et chargez le modèle que nous avons créer récemment.
A droite dans le « Material panel » cliquez sur « new » pour créer un nouveau matériau, celui-ci apparaît dans la liste sous le nom de « mat1 ».
Double-cliquez sur « mat1 » ou cliquez sur « prop », une fenêtre s'ouvre.

 

Renommez votre matériau comme bon vous semble, par exemple « orange ».
Faites glisser le point blanc sur le disque multicolore afin de choisir la couleur souhaitée, le orange par exemple, et réglez la brillance, l'éclat et autre dans le panneau « misc », sans toutefois toucher à « alpha », nous verrons son utilisation plus tard. La sphère en haut à gauche vous donne un aperçu immédiat. Une fois le résultat satisfaisant cliquez sur OK.

Maintenant faites disparaître tout ce que vous ne voulez pas colorer (clic sur les yeux dans l'object panel), il ne doit vous rester que les objets à colorer (ailes, stab, dérive et fuselage)
Cliquez maintenant à gauche de l'écran dans le panneau « Edit » sur « Sel All » pour sélectionner tous les objets de la vue.
Ensuite ouvrez tout en haut le menu déroulant « Selected » et cliquez sur « set material to faces », les objets dans la fenêtre 3D doivent maintenant être orange :



Répétez cette opération en créant plusieurs matériaux afin de colorer tous les objets de votre modèle, noir pour les pneus, gris pour les haubans, etc...
Vous devriez facilement obtenir quelque chose comme ceci :




A ce stade je me permet d'apporter une petite précision : nous affectons actuellement des couleurs au objet après avoir créer ces objet, mais il est tout à fait possible d'affecter une couleur lors de la création de l'objet, il suffit pour cela de créer un matériau (couleur) et de veiller à ce que celui-ci soit surligné dans la liste des matériaux. Tout objet créé se verra affecté du matériau surligné.


Utilisation de fichiers Bitmap :


Voilà, nous avons maintenant coloré notre modèle, mais il ne vous satisfait pas, vous voulez quelque chose de plus exotique !!!
Nous allons pour cela utiliser des fichiers Bitmap déjà créés pour tapisser notre modèle avec ces motifs.
Le premier point est maintenant de créer un fichier Bitmap, pour cela utilisez n'importe quel logiciel de dessin ou de retouche photo (Corel Draw , Adobe, Paint Shop Pro, Micrografx Picture Publisher, etc...) en veillant à ce que le fichier créé ait une résolution de 256x256 pixels. Par exemple créez quelque chose comme cela :



Ou n'importe quoi d'autre, la c'est votre imagination qui gouverne !

Très important : Une fois ce fichier créé nommez le « Deco » et enregistrez le dans C:\Program files\MetasequoiaLE\fms, c'est très important, MetasequoiaLE ne pourra le prendre en charge que s'il se trouve la !

Revenez maintenant à Metasequoia LE et reouvrez votre avion tout pâle.
Créez un nouveau matériau, cliquez sur « prop », renommez le « Deco » et rectifiez les valeurs de H,S et V : H=0, S=0 et V=100 afin que la couleur de base soit le blanc.
Maintenant dans le panneau « Mapping », à la ligne « Tex », cliquez sur « Ref » et choisissez votre fichier Bitmap nommé « Deco ». Si tout se passe bien, la sphère en haut à gauche doit maintenant être orange avec des rayures noires. Cliquez sur OK.

Maintenant faites disparaître tout sauf l'aile supérieure et passer en vue de dessus (F2).
En haut à gauche de la fenêtre 3D, cliquez sur « Fr » pour l'activer et sélectionnez avec la souris et non pas avec « Sel All », c'est important toute l'aile. Ainsi seule l'extrados de votre aile est sélectionné. Si « Fr » n'est pas activé, l'intrados aussi sera sélectionné, de même qu'en sélectionnant avec « Sel All » et nous ne voulons pas ça.
Maintenant que l'extrados est sélectionné, ouvrez le menu déroulant « Selected » et cliquez sur « Set material to faces », votre aile est maintenant orange.
Cliquez maintenant à gauche dans le panneau « comman » sur « Map », une petite fenêtre apparaît. Cliquez sur « Realtime », vous devriez avoir maintenant quelque chose comme ceci :



Veillez à ce que dans cette petite fenêtre ce soit bien le bouton face et pas cylindre ou sphère qui soit activé, et avec les boutons « move », « rotate » et « scale », déplacez, faites tourner et modifiez la taille de votre motif à votre convenance.
Vous verrez qu'au début ce n'est pas facile du tout, repérez vous au petit plan vert qui apparaît et vous donne l'orientation de la texture et sa taille, présentez ce plan parallèlement à la face à mapper. Tout cela demande un peu d'apprentissage pour obtenir le résultat désiré. Une fois celui-ci obtenu, cliquez sur OK. Essayer d'obtenir ceci :




Procédez de la même façon pour l'intrados et tout les autres objets de votre modèle, vous pouvez si vous le désirez utiliser d'autres fichiers Bitmap.
Vous devriez facilement obtenir quelque chose comme cela :







Utilisation d'images :

MetasequoiaLE vous permet encore plus de fantaisie, en offrant la possibilité d'utiliser des images comme texture. Il suffit pour cela que ces images soient au format Bitmap et aient une résolution de 256x256 pixels. Vous les utiliserez exactement comme n'importe quel fichier Bitmap comme nous venons de le voir, mais pensez bien à les enregistrer dans C:\Program files\MetasequoiaLE\fms, sinon MetasequoiaLE ne les reconnaîtra pas.

C'est merveilleux, vous allez pouvoir tapisser votre joli avion avec la photo du youki ou de votre Môman chérie !!!

Plus sérieusement cela permet à partir de photos de donner des illusions de matière très réalistes.

Dernière petit précision concernant l'utilisation d'images, celles-ci peuvent être utilisés aussi comme image de fond (Background image), ceci très simplement en cliquant avec le clic droit de la souris en haut à gauche de la fenêtre 3D sur « Img ».
Une petite fenêtre apparaît qui permet de charger une image sur le fond dans la fenêtre 3D.
Cela peut éventuellement servir pour charger un plan afin de copier les proportions d'un fuselage, un profil d'aile ou je ne sais quoi. Ceci est assez limité car lorsque l'on change la vue, le fond reste le même et n'évolue pas en trois dimensions....

HÉLICE


Il nous reste maintenant que nous commençons à nous familiariser avec MetasequoiaLE à réaliser une hélice pour notre avion.

J'aborde ce point seulement maintenant car l'hélice est un objet qui apparaît transparent et MetasequoiaLE presente un petit défaut à ce sujet. En effet si vous créez un objet transparent, il faut le créer en dernier car sinon les autres objets ne serrons pas vue derrière votre objet transparent ! (On ne peut plus dire alors qu'il est vraiment transparent !!) Il est donc conseillé de créer les objets transparent à la fin de la réalisation de votre modèle.

Voyons comment réaliser cette hélice : Créez un cylindre et réduisez le afin qu'il devienne un disque (Ceci est une forme simple, mais je vous laisse le soin de travailler sur la forme pour un plus grand réalisme et pour donner une sensation de pas, ex : Deux cônes très ouverts opposés...) Créez un nouveau matériau et dans les propriétés de celui-ci, dans le panneau misc, travaillez sur le curseur "alpha" pour obtenir la transparence souhaitée.

Sélectionnez votre hélice et ouvrez le menu déroulant "Selected" et cliquez sur "set material to faces" et voilà votre hélice transparente.

Avez vous obtenu ceci :

ENTREGISTRTEMENT DES FICHIERS

Il nous reste maintenant à enregistrer notre modèle au format " X " pour qu'il puisse être utilisé par FMS. Avant cela, nous allons redimensionner ce modèle qui sans cela serait très grand. Pour cela il ne faut plus aucun objet avec effet de miroir. Sil un objet à un effet de miroir (separated est coché dans les propriétés de l'objet), surlignez l'objet en question et ouvrez tout en haut de l'écran le menu déroulant " Object " et cliquez sur " freeze ". Dans la petite fenêtre qui s'ouvre mirror doit être coché, cliquez sur OK.

Faites cela pour tous les objet utilisant l'effet mirroir. Maintenant nous pouvons redimensionner notre modèle. Cliquez à gauche dans le panneau " Edit " sur " Sel All " et utilisez l'Edit panel pour diminuer la taille dans les trois dimensions en même temps por passer d'une valeur de 1 à 0,1 (en bas à gauche de l'Edit panel) en faisant glisser la souris.

Maintenant nous allons enregistrer sous le format X : En haut à gauche, ouvrez le menu déroulant " File " et cliquez sur " Save as ". Dans la fenêtre qui s'ouvre, choisissez un dossier de destination et nommez le, Hornet par exemple. Changer le " Type " de fichier en choisissant dans le menu déroulant " Direct 3D Retained Mod (*.x) " et cliquez sur " enregistrer ". Une fenêtre apparaît, veillez à ce que " normal vector " et " UV mapping " soit cochés et cliquez sur OK.

Maintenant choisissez dans les modèles de FMS un modèle ayant des sons et paramètres proches de ceux de votre modèle, copiez les et collez les dans le même dossier de destination que Hornet.x et renommez les Hornet pour le Wav et Hornet.par pour le fichier paramètre. N'oubliez pas également de copier le ou les fichiers Bitmap utilisés pour texturer votre modèle et collez les dans le même dossier de destination que les autres mais sans les renommer.

Vous devriez avoir dans votre dossier de destination :

Hornet.x

Hornet.par

Hornet (fichier wav)

Deco (Fichier Bitmap, ou plusieurs si vous en avez utilisé plusieurs !)

Copiez ces fichiers et collez les dans C:\Program files\Fms\Model. Vous devriez maintenant pouvoir utiliser votre beau modèle tout neuf avec FMS.