PRISE EN MAIN


PRISE EN MAIN par Yosito Sekiai

Création d'un nouveau modèle
Modélisation pour FMS avec Metasequoia

***Auteur Yosito Sekiai (Japan) ***
cyber@olive.zero.ad.jp
   Homepage. RC airplane Experimental Atelier

Postez-moi vos fichiers mqo & bmp quand vous n'arrivez pas aux résultats voulus. Je peux vous conseiller.
Désolé. Je ne suis pas très bon en anglais.
Faites des phrases avec des mots simples....

Attention!

Les fichiers trop volumineux des modèles ralentissent l'affichage et peuvent rendre le vol saccadé.
Il faut limiter le nombre de polygones et la taille des fichiers BMP utilisés.
(Il est recommandé de n'utiliser qu'un seul fichier BMP en 256 x 256)
Un modèle comme ci-dessus à droite peut parfois provoquer le blocage de FMS ou même de votre PC.




*** Essayons de créer un modèle simple ***

Vérifiez l'existence du dossier "Fms" dans le dossier "MetasequoiaLE" (ou créez-le dans le cas contraire)

Les fichiers de données des modèles et les fichiers de textures seront sauvegardés dans ce dossier.

Copier dans ce dossier les fichiers .PAR et .WAV adaptés au type de modèle que vous voulez créer.
Renommez-les en leur donnant le nom de votre futur modèle.
Tous ces fichiers doivent porter le même nom.

Lancer Metasequoia.
Configuration > Screen Language
Sélectionner English.

Configuration > System
Indiquez les dossiers où seront sauvegardés les fichiers de données des modèles (dossier \FMS).

Décochez "Basic mode" dans le menu "File".

Faire afficher les palettes flottantes Panel menu > Object panel, Material panel, Edit panel.
(NDT : la palette Edit n'existe pas dans la révision 2.1)

Enfoncer le bouton D3D ou GL. (active un rendu (Direct 3D ou Open GL) des objets)

Enfoncer les boutons Pt Ln Fc. (Active l'affichage des Points,Lignes et Faces)

Enfoncer le bouton Rc(Autorise la sélection par rectangle)


*** Création du fuselage***

Double cliquer sur le nom (obj1) dans la liste des objets.
Changer le nom "obj" en "body"

Presser la touche F5.
Changer le mode de vue en projection.
Enfoncer le bouton Primitive,  Sélectionner cylindre et presser le bouton Create. (Création d'un cylindre, avec les paramètres par défaut)

Cliquer sur le bouton de rotation autour de l'axe X, puis déplacer la souris en maintenant le bouton gauche pressé pour faire tourner le cylindre comme le montre l'image ci-dessous.

Déplacer la souris sur le bouton Expansion/Réduction et diminuez la taille du cylindre.

Glisser la souris sur le bouton Z, pour allonger le cylindre.

 Presser la touche F1 (le cylindre est maintenant vu de côté)

Presser le bouton knife.
Couper le cylindre en deux endroits comme le montre l'image ci-dessous.

*** Améliorons la forme du fuselage ! ***

Presser sur le bouton Rect.
Sélectionner une section d'extrémité du fuselage.
Diminuer cette section.

Amincir la queue du fuselage.



*** Création des ailes***

Presser le bouton New dans le "object panel" .

Double cliquer sur le nom de l'objet qui vient d'être créé.

Renommer cet objet en "wing".

 Cocher Separated.
(ce qui permet d'obtenir aisément des formes symétriques).

Confirm "wing" is blinking.

Fc OFF (masque la texture des faces)

Presser la touche F1
(Changement de la vue en vue de côté).

 Presser le bouton Create.
Sélectionner Front et Line (dans la fenêtre Create Face),
Dessiner le profil de l'aile en positionnant des sommets comme ci-dessous.

Presser sur l'oeil du fuselage pour masquer ce dernier.

Fc ON (montre les faces des objets)

Presser sur le bouton Pull (bascule activée).
Entourer à la souris et sélectionner le profil.

 

Presser la touche F2.
(Passage en mode vue de dessus).
Glisser vers la droite pour donner de l'envergure à l'aile.

Diminuer la corde de l'aile au saumon.

(NDT : la palette Edit n'existe pas dans la révision 2.1)

Presser la touche F5
(Changement du mode de vue en perspective).

A ce stade, l'aile est une surface et pas encore un volume. Il va falloir fermer les saumons pour la terminer.

Presser le bouton select all (sélectionne tous les objets)

Choisir Invert dans le menu "Selected".

Presser le bouton View
Zoom,Move,Rotate : choisir chaque commande, pour arriver au point de vue ci-dessous.

Presser le bouton Create.
Activer Front et Tri (dans la palette Create Face) pour créer des triangles.
Cliquer 3 points sur le bord de l'extrémité de l'aile pour créer une surface triangulaire.

Change la commande en Face.
Cliquer 4 points pour créer un carré.

En procédant ainsi, fermer toute l'extrémité de l'aile.



***  Création de l'empennage ***

Créons un empennage à partir d'une aile.

Sélectionner wing dans la fenêtre d'objets.
Presser Clone.
et tapez 2 dans la zone de saisie Number.
Presser OK.
Deux nouveaux objets, copies de l'objet wing sont créés

Renonnez les en "tail" et "stabilizer".

Cacher tous les objets sauf l'empennage (tail).

Presser select all

Déplacer l'empennage vers l'arrière
(NDT : la palette Edit n'existe pas dans la révision 2.1)

Réduire sa taille.

Grouper les deux parties droite et gauche de l'empennage.


Modifier la forme de l'empennage à votre guise, si nécessaire.



***  Création de la dérive ***

Cacher tous les objets sauf la dérive (stabilizer).

Double ciquez sur le nom "stabilizer".

Cochez "None" dans la fonction Miroir (Mirroring) pour la désactiver.

Pressez select all

Positionnez verticalement l'objet (glisser la souris sur la direction Z dans le "Edit Panel").
Centrer X.
Modifier la forme si nécessaire.

Affichez toutes les parties du modèle et positionnez-les.

La grille par défaut de Metasequoia correspond à une taille de 50cm x 50cm
(Si cette taille n'est pas modifiée au moment de la création du fichier de sortie .X)



*** Dessin des décorations ***

Dessinez les décorations avec un logiciel de dessin.
Dimensionnez le dessin à 256 x 256 pixels.
Ce dessin peut être obtenu à partir d'un photographie scannée.


Sauvegardez le en fichier bmp dans le dossier [MetaseqLE--fms].

(avec le même nom que celui de votre nouveau modèle)

Nouveau !

Remarque
Vérifiez les points suivantsthese if texture isn't indicated.

Le fichier bmp est-il bien en 256 x 256  [72 pixels/pouce] ?

MetasequoiaLE>Configuration > System
Vérifiez que le dossier Fms est bien dans le dossier MetaseqLE folder].

Le fichier bmp est-il bien dans le dossier [Fms] précédent ?

Les fichiers BMP doivent impérativement être sauvegardés dans ce dossier !!

Cela ne marchera pas dans les autres dossiers.



*** Mappage du modèle ***

Dans le "Material panel"
Presser sur le bouton New.

double cliquer sur le nom.

Référencer un fichier BMP.
mettre "emission" à zéro.

Montrer toutes les parties de l'avion.

Presser select all

Choisir set material to faces dans le menu.



Nous allons maintenant faire un mappage sur les différentes parties de l'avion.

Cachez tous les objets sauf l'aile.

Presser la touche F2.
(passe en vue de dessus)

Fr ON (ne montre que les lignes de devant)

Presser le bouton Map.

Changer Select face.

Entourez l'aile et sélectionnez-la.
Realtime ON.

Presser le bouton Property.
Donnez la valeur Angle_Pich = -90.

Presser le bouton Apply.

Adjuster la position (Move) et la taille (Scale).

Rotate pour ajuster la décoration.
Le secret pour tourner horizontallement est de tourner le curseur petit à petit.

* Quand vous avez obtenu la bonne position, presser sur le bouton [OK] s'il vous plaît ! *

Presser Shift + F2.
(vue de dessous).

Refaire la même chose.
Select face,
Property,
Move et Scale,
Presser OK.

Le travail sur l'empennage horizontal est le même.

Presser la touche F1 (vue de côté)
Cacher l'aile et le stabilisateur.
Fr OFF (pour ne montrer que les lignes en avant)

Tout sélectionner en utilisant Select face.

Presser le bouton Property.
Donner la valeur Angle > Head 90.

Presser le bouton Apply.

Adjuster Move et Scale,

Presser OK.



*** Création de l'hélice ***

L'hélice doit être réalisée avec un matériau translucide.
Dans le "Material panel"
Presser le bouton New.

Double cliquer sur le nom (mat2).

Adjuster le coefficient alpha à 0.6
(alpha est le coefficient de transparence)

Puis donner la valeur V = 50

Presser le bouton New.

Nommez l'objet en "propeller"

Presser Primitive,  Sélectionner "columnar" and pressez le bouton Create.
(pour créer un cylindre)

Presser le bouton Rect. (active les sélections rectangulaires)

Puis, presser la touche Delete.
On obtient ainsi un disque d'épaisseur nulle.

Sélectionner tout.
Choisir "double side face" dans le menu "Selected".

Montre toutes les parties du modèle.
Ajuster la position and la taille de chacune d'elles.

Transformer une primitive "Sphère" (ball), et en faire une verrière.
Transformer une primitive "column", et en faire des roues.
Le deuxième pneu est obtenu par la fonction miroir Separated.
Le modelage d'objets symétriques est maintenant très simple à réaliser.

Presser la touche F1 pour changer de point de vue (vue de côté).

Presser select all


Voici l'intersection des axes X, Y, Z.
Ce sera le centre de gravité du modèle dans FMS.
Ajuster la position de l'origine à la position voulue du centre de gravité.

A noter!
L'axe Z (ligne bleue) de Metasequoia n'est pas la surface du sol dans le cas des aéromodèles.


***  Votre modèle est maintenant terminé !  ***

Sauvegardez le modèle.
SaveAs... en choisissant Direct 3D Retained Mode qui donnera une sauvegarde au format .X lisible par FMS.


Remarque
Si vous volez avec FMS Beta 6, vous devez retourner l'image BMP haut-bas comme le montre le schéma ci-dessous pour que le mappage de l'avion soit correct.
 

* Cette opération n'est pas nécessaire avec FMS Beta 7 !!




Nouveauté !
Inclusion de prévisualisation des modèles (FMS Beta 7).
Fichiers  jpeg det taille 200 x 200 pixels 
Nom [  *****_prv.jpg]
***** = nom du ficher .par

test_plane_prv.jpg

Attention.
L'extension du fichier de prévisualisation est jpg et non jpeg :
Cela ne marchera pas avec _prv.jpeg : vérifiez que le nom est bien de la forme _prv.jpg
 



*** Votre nouveau modèle vole maintenant dans FMS ! ***
.
*** Téléchargement de fichiers exemples ***
mqo.zip   1061 ko

Copie libre !
Toutes ces données sont en libre utilisation.




*** Conversion d'un fichier  .x en fichier .geo    ***

Si besoin est, il est possible de convertir un fichier .X en fichier .geo.

Téléchargez GeoEX
Logiciel écrit par Mr.Masuoka (Japon)
geoex.zip  310KB

Mr. Masuoka said.
"English was made to change automatically.
However, it cannot be confirmed in the personal computer which I have.
When it doesn't go well.Change the name of (GeoEx.enu)."

In the case of the German computer.  GeoEX.enu>>>GeoEx.deu
French >>>  GeoEx.fra
Spanish >>>  GeoEx.esn
Swedish >>>  GeoEx.sve

File menu > Open...
chargez un fichier .x.

File menu > To geo file...
Puis Save As....


Remarque
If, when you ran a bmp file in reverse.
Return it to the original file.

Don't put the same name of x file and geo file in the same folder.
FMS loads two model data at the same time.
Therefore shape becomes strange.
 


*** Others ***

*** HOW TO MetasequoiaLE ***
Auteur : Shinichiro_Nishiya
*** Jeu universel de pièces ***
Auteur : toku
Following types are available.
parts.zip  31KB