CRÉATION D'UNE AILE ELLIPTIQUE
et autres joyeusetés


Page écrite par Shinishiro Nishiya (Japon)
Traduction de l'anglais par Claude Lacombe (France)

Vous pouvez télécharger le fichier mqo exemple utilisé
* sur le site "Modeling for FMS with Metasequoia" (http://www.interq.or.jp/japan/cyber/fms/Metasequoia_e.htm)
* ou ici (http://kimagure-hikoki.hp.infoseek.co.jp/wingarrange/starterkit.zip)
* ou encore là : starterkit.zip.


modèle initial sur lequel nous allons travailler

 

Modelage de l'aile

Passer en vue de dessus (touche F2).
Vérifier que toutes les lignes sont affichées (bouton "Fr" de la barre des boutons relâché).
Découper l'aile en différents endroits, en utilisant l'outil "couteau" (onglet "Command" > bouton "Knife")
Les "découpes" apparaissent comme des nervures dessinées dans l'aile.
Resserrer les "nervures" du côté de l'extrémité de l'aile.
Ne vous faites pas de souci, vous pourrez modifier l'espacement (et aussi le nombre) des "nervures" par la suite, si vous le souhaitez.




Diminuez la corde de chaque "nervure" par glissé du bouton "xyz-expand-reduce" de la palette flottante Editl, et donnez la forme voulue à l'aile.
Positionnez les nervures en utilisant le bouton "x-slide".

Si vous voulez obtenir un meilleur arrondi du saumon, insérer d'autres "découpes" en d'autres points de l'aile.



Modelage de l'empennage

Maintenant arrondissons l'extrémité de l'empennage horizontal.
Commencez par le découper horizontalement dans le sens de sa longueur (outil "couteau" (onglet "Command" > bouton "Knife"), et donnez une forme en V à sa partie arrière, en sélectionnant le coin puis en le glissant (bouton
"x-slide" de la palette Edit.
 

Ensuite, coupez l'empennage en différents points (comme pour l'aile), en utilisant toujours le couteau.


Déformez son bord de la même manière que vous l'avez fait pour les ailes.
Diminuez la longueur des nervures en utilisant le bouton "
z-expand-reduce" pour que la surface reste plane.


Modelage de la dérive

Placez-vous en mode vue latérale pour visualiser la dérive (F3).
Modifiez sa forme comme pour l'empennage horizontal.

devient ensuite

Modelage du fuselage
Passer en vue de dessus (F2).
Couper le fuselage en différents endroits avec le couteau.
Resserrer les découpes près du nez pour pouvoir donner une forme bien arrondie à l'avant du fuselage.

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Passer en vue latérale (F3) pour pouvoir modeler la partie inférieure du fuselage.

Sélectionnez les sommets à déplacer et les glisser à la souris (bouton "y-slide" de la palette Edit)
.
et


Nous allons dessiner un avion à aile basse.
Positionner la verrière, l'empennage horizontal et la dérive aux endroits désirés.
Si vous voulez modifier les dimensions de la dérive (agrandissement ou réduction) utilisez les boutons "y-expand-reduce" et "z-expand-reduce" et glissez la souris.
Le bouton "X-expand-reduce" permet de modifier l'épaisseur de la dérive.
 
Travaillez la forme de l'aile comme ci-dessous.
Passer en vue de face (F3).

Sélectionnez la moitié extérieure de l'aile puis faites-la tourner autour de l'axe X (bouton "x-rotating"), et glissez-la vers le haut (bouton "y-slide").
Sélectionnez toute l'aile et faites-la tourner. Vous obtiendrez un avion avec une aile en V typique.

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Vous pouvez courber l'aile en glissant chaque "nervure". Vous pouvez avoir besoin de pivoter les nervures (bouton "z-rotate").
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Travail sur le train d'atterrissage
* Sélectionnez la roulette de queue.
Masquer le cone, l'hélice et tout ce qui peut gêner en vue de face (clic sur l'oeil des objets dans la palette flottante "Objet".
Déverrouiller le train principal et la roue.
Faites-les tourner autour de l'axe X (bouton "x-axis rotating"), et glissez-les vers l'avant.
Déverrouiller la roulette de queue et la positionner comme souhaité.



* Déplacez l'extrémité du train d'atterrissage.
Passer en vue de face (F3).
Sélectionnez l'extrémité du train principal et déplacez-le (bouton "x-slide" de la palette Edit).
Utilisez le bouton "y-slide" pour placer l'extrémité dans l'aile.



Coloriage
Vous pouvez colorier votre modèle sans utiliser de fichier BMP.
Sélectionnez la partie dont vous voulez changer la couleur.
(au besoin vous pouvez ajouter des découpes (outil "couteau") pour avoir des portions de surface plus petites).

* Coloriage en blanc de tout l'appareil
Déverrouiller ailes, fuselage et empennage, pour autoriser les modifications.
Sélectionnez-les (les sommets et segments sont colorés en vert).
Sélectionnez la couleur "blanc" dans la palette des matériaux (il faut que le matériau existe), puis la commande "Set materials to faces" du menu "Selected" : l'avion est peint en blanc.



* Coloriage de portions d'aile
Vérifier que "Fc" de la barre des boutons est enfoncé (faces visibles) afin de ne pas risquer de peindre aussi l'autre face de l'aile.
Sélectionnez (au lasso par exemple) les parties de l'aile dont vous voulez modifier la couleur, puis appliquez-leur la couleur choisie (J'ai choisi la couleur rouge) par la commande "Set materials to faces" du menu "Selected"
.
Enfin faites la même chose pour le dessous de l'aile
(gauche : surface ; droite : face opposée).
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* J'ai coupé la dérive pour lui ajouter des segments dont j'avais besoin. (NTD : l'auteur ne dit pas pourquoi)


N'oubliez pas de changer la couleur de la verrière.

 
Téléchargez le modèle  sk1 (http://kimagure-hikoki.hp.infoseek.co.jp/wingarrange/sk1.zip)

Modification de la taille du modèle

Vous pouvez facilement modifier la taille du modèle.
Ouvrez tous les yeux et dévérouillez toutes les autres clés.
Modifiez la taille en utilisant le bouton "xyz-expand-reduce".
Positionnez précisément chacun des objets en glissant les boutons x-slide, y-slide et z-slide.
Mr Sekiai m'a dit qu'il existe un autre moyen pour modifier la taille d'un modèle. Je vous en parlerai plus tard.


Remarques
L'origine des axes x,y,z dans Metasequoia coïncide avec le centre de gravité du modèle (CG) dans FMS.

L'axe Z (axe bleu) dans Metasequoia n'est pas la surface du sol dans le cas des avions.
Après que vous ayez positionné le centre de gravité, votre modèle répondra précisément aux ailerons ("do aileron-roll nicely").
Et je pense que la taille du modèle est un des facteurs déterminant des caractéristiques de vol du modèle.
Un modèle plus grand semblera voler plus lentement, et réciproquement.