Comment créer des scènes

Page écrite par Yosito Sekiai (Japon)
Traduction de l'anglais par Claude Lacombe (France) 10/07/2003

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 ***Auteur Yosito Sekiai (Japan) ***
cyber@olive.zero.ad.jp
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   Site : RC airplane Experimental atelier
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Envoyez-moi vos fichiers scn si vous n'arrivez pas à construire vos terrains correctementl.
Je peux vous conseiller.

Désolé, je ne suis pas très bon en anglais.
Faites des phrases avec des mots simples
....

**Essayons de construire une scène très facilement**


Nouveau !
Cliquez pour télécharger les fichiers exemples [SceneryTutorialSetBeta7.zip]
SceneryTutorialSetBeta7.zip   292KB

Préparez quelques photographies pour construire la scène.
Les photographies aériennes sont tout à fait adaptées. 

Collez les photographies dans les fichiers bmp suivants :
Vous pouvez utiliser la même photo pour tous les fichiers.
aaaaa1.bmp
aaaaa2.bmp
aaaaa3.bmp
aaaaa4.bmp
aaaaa2r.bmp

Eh oui, c'est terminé !   o(^-^)o Sourire
Charger cette scène dans FMS !

Il n'est pas difficile de créer des scènes pour FMS. 
Je vous explique tout cela en détail ci-dessous. 
 

.
** Comment créer votre propre scène **


D'abord, choisissez un nom pour votre scène.
L'exemple porte le nom de Test.

Remplacez aaaaa par Test

Test1.bmp
Test2.bmp
Test3.bmp
Test4.bmp
Test2r.bmp

TestHeight.bmp
TestSky.bmp
Test.scn



Ouvrir le fichier scn en utilisant un éditeur de textes.
Remplacer aaaaa par Test
 
SKY 300 5000@@TestSky
//                  X    Y
AIRCRAFT_POSITION  -170 -175 0
PILOT_POSITION     -175 -180 0

3D_LANDSCAPE   TestHeight

SCENE 500 250 25

QUADRANT 0 0   1 1  Test3
QUADRANT 1 0   1 1  Test4
QUADRANT 2 0   1 1  Test3
QUADRANT 3 0   1 1  Test4

QUADRANT 0 1   1 1  Test1
QUADRANT 1 1   1 1  Test2r
QUADRANT 2 1   1 1  Test1
QUADRANT 3 1   1 1  Test2

QUADRANT 0 2   1 1  Test3
QUADRANT 1 2   1 1  Test4
QUADRANT 2 2   1 1  Test3
QUADRANT 3 2   1 1  Test4

QUADRANT 0 3   1 1  Test1
QUADRANT 1 3   1 1  Test2
QUADRANT 2 3   1 1  Test1
QUADRANT 3 3   1 1  Test2

DIM3
QUADS

END


Choisissez quelques photographies qui vous plaisent.
Vous pouvez trouver des photographies aériennes sur Internet.
Dans ce cas, si vous les placez sur votre site, je vous recommande de demander l'accord de leur auteur. 
 

Créez une carte (image BMP) de taille 1024*1024 ou 512*512.

Si vos photographies sont trop petites, vous pouvez juxtaposer la même image jusqu'à obtenir la taille requise.

Rendez les raccords invisibles.(Seamless)
Vous devez pouvoir trouver sur Internet des programmes pour cela.

Pour ma part, j'utilise Photoshop Plug-in Filter 
http://www.geocities.com/murakuma/


Découpez l'image en quatre quarts. 

Nommez-les comme suit et sauvegardez-les. ( 256*256  256 couleurs)
Test1.bmp
Test2.bmp
Test3.bmp
Test4.bmp



Ensuite, sauvegardez l'image Test2 dans le fichier Test2r.bmp, mais avec une résolution de 512*512, full-color.
Test2r.bmp

C'est la partie de terrain dans laquelle la piste est dessinée.
En d'autres termes, la zone autour de piste doit être en haute résolution. 

Dessinez une piste dans Test2r.bmp.
C'est une bonne idée de dessiner un lac pour les hydravions.

La position de la piste n'a pas d'importance.
Elle peut être placée à posteriori dans le fichier scn.

Sauvegardez quand vous avez terminé.
(Si possible, sauvegardes en 256 couleurs)


Voici la position de chaque fichier bmp dans FMS.

.
Test1
.
Test2 Test1 Test2
.
Test3
.
Test4 Test3 Test4
.
Test1
.
Piste
Test2r
Test1 Test2
.
Test3
.
Test4 Test3 Test4



*** Height.bmp est une image de la topographie.
Vous pouvez travailler la forme de la scène avec ce fichier.

Le blanc correspond à un terrain plat
Le noir à des montagnes.

J'ai dessiné l'image ci-dessous à titre d'explication. 
C'est un visage souriant !

Chargé dans FMS, cela donne la topographie ci-dessous

Un bord flou donnera une pente douce alors qu'un bord de trait net donnera une falaise. 

Vous devez dessiner la piste sur une partie plate du terrain.


Il est très commode d'utiliser un logiciel de dessin avec la fonction "couches" ou "calques".
La topographie peut être dessinée en coincidence avec la photographie.

Placez l'image dans une couche au dessus, rendez-la transparente, puis dessiner la topographie dans la couche au dessous.


 J'utilise fréquemment la fonction "doigt"


Ouvrir le fichier scn dans un éditeur de textes.
Adjuster la position de "PILOT and AIRCRAFT" à votre convenance.
 

SKY 300 5000  TestSky
//                X    Y
AIRCRAFT_POSITION  -170 -175 0
PILOT_POSITION     -175 -180 0
...................
.............
Chargez dans FMS, et recommencez l'ajustement si nécessaire.

Le système de coordonnées dans FMS est le suivant :
.

.
*** Comment placer des objets dans les scènes ***


Les objets contenus dans les fichiers geo peuvent être placés dans les scènes FMS. 

Créer un objet sera facile avec Metasequoia.

 
Attention !

Vous ne devez jamais dessiner des triangles.
Cela génère une erreur dans les fichiers scn.
Utilisez des quadrilatères réduits à des triangles.

 

Réduisez autant que possible le nombre de polygones.

Le nom du fichier BMP exemple est TestShed.bmp.
( 256*256  256 couleurs)
La seule taille de fichiers utilisable pour les données GEO est 256 * 256.

Convertissez-le en fichier geo en utilisant GeoEX à partir du fichier X.


Ouvrir le fichier geo dans un éditeur de textes.
Copier la partie de texte depuis   // Rumpf1

//GeoEX Ver0.4 2001-07-20 Masuoka

OBJECT BODY
0
0 0 0
0 0 0
0 0
// Rumpf1
__________________________Copier la partie suivante (entre les deux traits rouges)

CULL ON

COLOR 1.00 1.00 1.00 0 0
TEXTURE ON
QUADS
-157 53 5.000000 5.000000 5.000000
-159 119 5.000000 5.000000 -0.023250
-19 122 -5.000000 5.000000 -0.023250
-17 56 -5.000000 5.000000 5.000000

-158 119 5.000000 -5.000000 -0.023250
-157 53 5.000000 -5.000000 5.000000
-17 54 -5.000000 -5.000000 5.000000
-18 120 -5.000000 -5.000000 -0.023250

-86 -4 -5.000000 0.000000 9.360450
-88 119 -5.000000 0.000000 -0.023250
-18 120 -5.000000 -5.000000 -0.023250
-17 54 -5.000000 -5.000000 5.000000

...................
.............
 

____________________________________________
 
 

// Tragflächen 1

// Tragflächen 2

// Höhenruder

// Seitenruder

END
 


Ouvrir le fichier scn en utilisant l'éditeur de textes.
Coller les données copiées.

Remplacer TEXTURE ON  par TEXTURE TestShed
(TestShed est le nom du fichier bmp du modèle)

Vous devez écrire POSITION X Y Height avant les données du modèle.
 

SKY 300 5000 TestSky
//                   X    Y
AIRCRAFT_POSITION  -170 -175 0
PILOT_POSITION     -175 -180 0

3D_LANDSCAPE   TestHeight

SCENE 500 250 25

QUADRANT 0 0   1 1  Test3
QUADRANT 1 0   1 1  Test4
QUADRANT 2 0   1 1  Test3
QUADRANT 3 0   1 1  Test4

QUADRANT 0 1   1 1  Test1
QUADRANT 1 1   1 1  Test2r
QUADRANT 2 1   1 1  Test1
QUADRANT 3 1   1 1  Test2

QUADRANT 0 2   1 1  Test3
QUADRANT 1 2   1 1  Test4
QUADRANT 2 2   1 1  Test3
QUADRANT 3 2   1 1  Test4

QUADRANT 0 3   1 1  Test1
QUADRANT 1 3   1 1  Test2
QUADRANT 2 3   1 1  Test1
QUADRANT 3 3   1 1  Test2

DIM3
QUADS

         X     Y   Height
POSITION -150 -153  3

CULL ON

COLOR 1.00 1.00 1.00 0 0
TEXTURE TestShed
QUADS
-157 53 5.000000 5.000000 5.000000
-159 119 5.000000 5.000000 -0.023250
-19 122 -5.000000 5.000000 -0.023250
-17 56 -5.000000 5.000000 5.000000

-158 119 5.000000 -5.000000 -0.023250
-157 53 5.000000 -5.000000 5.000000
-17 54 -5.000000 -5.000000 5.000000
-18 120 -5.000000 -5.000000 -0.023250

-86 -4 -5.000000 0.000000 9.360450
-88 119 -5.000000 0.000000 -0.023250
-18 120 -5.000000 -5.000000 -0.023250
-17 54 -5.000000 -5.000000 5.000000

...................
.............
 
 

// Tragflächen 1

// Tragflächen 2

// Höhenruder

// Seitenruder

END
 


*** Méthode pour rendre une texture transparente ***

Peindre la partie transparente de l'image en noir.

Ce fichier bmp a été appelé TestTree.bmp.
( 256*256  256 couleurs)

Écrire TRANSPARENT après le nom du fichier BMP.
Au chargement dans FMS le noir sera transparent.

...................
.............
 

TEXTURE TestTree TRANSPARENT
POSITION -100 -100 2.4
256 256 -3 0 0
0 256 3 0 0
0 0 3 0 6
256 0 -3 0 6
256 0 -3 0 6
...................
.............
 

 

Résultat dans FMS :

Vous pouvez placer vos amis dans FMS !


Dessinez les ombres sous les objets.
La scène sera beaucoup plus réaliste.

 

FMS Beta 7
Les scènes de la version Béta 7 sont légèrement différentes de celles de la version Béta 6.
Le ciel est maintenant inclu dans le fichier de la scène.

****sky.bmp  ( 256*256 FullColor Seamless )
     Écrivez le nom du fichier du ciel en tête du fichier scn. 

Exemple
SKY 300 5000 ****ciel

AIRCRAFT_POSITION  -170 -175 0
PILOT_POSITION     -175 -180 0

3D_LANDSCAPE HEIGHTDIST     <-- Ce nombre disparaît
...................
.............
 

Dans Béta 7 vous ne pouvez plus voler à travers les objets de la scène.
Mais vous avez la possibilité d'atterrir sur le toit des bâtiments, et les modèles peuvent se crasher.
Vous pourrez atterrir sur un porte-avion de votre cru.

.

***  Essayez !  ***
Ne vous découragez pas même si vous n'arrivez pas à vos fins au début.
Il est très amusant de faire voler vos modèles dans la scène que vous avez créée.
Vous pouvez construire le terrain de votre club.
Si vous utilisez des photographies de membres de votre club, ils seront heureux de se retrouver dans FMS.

Envoyez-moi vos réalisations par le moyen de votre choix !    o(^-^)o

 ***Auteur Yosito Sekiai (Japan) ***
cyber@olive.zero.ad.jp
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   Site : RC airplane Experimental atelier
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Envoyez-moi vos fichiers scn si vous n'arrivez pas à construire vos terrains correctementl.
Je peux vous conseiller.

Désolé, je ne suis pas très bon en anglais.
Faites des phrases avec des mots simples
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